En este video se enseña como pasar de un archivo .jar en Netbeans a un archivo .exe ejecutable
*//cabe destacar que aun siendo un archivo ejecutable se necesita tener instalado la JVM para que funcione
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martes, 29 de septiembre de 2015
curso de Scratch desde lo basico
Scratch es un lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interface gráfica muy sencilla. Scratch está escrito en Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el Turntablism (arte del DJvideo original: para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. O quizás venga de otra de las traducciones de "Scratch" como "garabatear"
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el Turntablism (arte del DJvideo original: para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. O quizás venga de otra de las traducciones de "Scratch" como "garabatear"
Metodo GET y SET en java
Para que sirven?
Los métodos get y set, son simples métodos que usamos en las clases para mostrar (get) o modificar (set) el valor de un atributo. El nombre del método siempre sera get o set y a continuación el nombre del atributo, su modificador siempre es public ya que queremos mostrar o modificar desde fuera la clase. Por ejemplo, getNombre o setNombre.
Esta es la sintaxis de cada uno:
public tipo_dato_atributo getAtributo (){return atributo; }public void setAtributo (tipo_dato_atributo variable){this.atributo = variable;
Ejemplo de uso en java
este codigo muestra la forma en que funcionan los métodos en la practica
para ver o modificar los datos de un empleado
public class Empleado {
//Atributos
/**
* Nombre del empleado
*/
private String nombre;
/**
* Apellido del empleado
*/
private String apellido;
/**
* Edad del empleado
*/
private int edad;
/**
* Salario del empleado
*/
private double salario;
//Metodos publicos
/**
* Devuelve el nombre del empleado
* @return nombre del empleado
*/
public String getNombre() {
return nombre;
}
/**
* Modifica el nombre de un empleado
* @param nombre
*/
public void setNombre(String nombre) {
this.nombre = nombre;
}
/**
* Devuelve la edad de un empleado
* @return edad del empleado
*/
public int getEdad() {
return edad;
}
/**
* Modifica la edad de un empleado
* @param edad
*/
public void setEdad(int edad) {
this.edad = edad;
}
/**
* Devuelve el salario de un empleado
* @return salario del empleado
*/
public double getSalario() {
return salario;
}
/**
* Suma un plus al salario del empleado si el empleado tiene mas de 40 años
* @param sueldoPlus
* @return <ul>
* <li>true: se suma el plus al sueldo</li>
* <li>false: no se suma el plus al sueldo</li>
* </ul>
*/
public boolean plus (double sueldoPlus){
boolean aumento=false;
if (edad>40 && compruebaNombre()){
salario+=sueldoPlus;
aumento=true;
}
return aumento;
}
//Metodos privados
private boolean compruebaNombre(){
if(nombre.equals("")){
return false;
}
return true;
}
//Constructor
/**
* Constructor por defecto
*/
public Empleado(){
this.nombre="";
this.apellido="";
this.edad=0;
this.salario=0;
}
/**
* Constructor con 4 parametros
* @param nombre nombre del empleado
* @param apellido nombre del empleado
* @param edad edad del empleado
* @param salario salario del empleado
*/
public Empleado(String nombre, String apellido, int edad, double salario){
this.nombre=nombre;
this.apellido=apellido;
this.edad=edad;
this.salario=salario;
}
}
lunes, 7 de septiembre de 2015
Clases y Objetos: Simple descripción
Una forma de entender la programacion orientada a objetos
pincha aqui para ver desde el canal original
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Sentencia IF - Ejercicio de programación en Java
scratch sentencia if:
EJERCICIO de clases: ingresar el lado del cuadrado, si el perimetro es mayor a 50 mostrar un mensaje
codigo java para calcular el perimetro de un cuadrado y mostrar un mensaje si es mayor a 50
import java.util.* ;// metodo para leer ingreso por teclado
public class paresimp {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("ingrese el lado del cuadrado");
//leer el dato a ingresar
Scanner leer = new Scanner(System.in);
//declaracion de variables
int lado = leer.nextInt() ;
int per=lado*4;
//condicion a evaluar segun resultado
if (per>50) {
System.out.println("el perimetro es "+per);
System.out.println("perimetro del cuadrado es mayor a 50");
}
else{
System.out.println("el perimetro es: "+per);
System.out.println("el perimetro del cuadrado es menor a 50");
}
}
}
public class paresimp {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("ingrese el lado del cuadrado");
//leer el dato a ingresar
Scanner leer = new Scanner(System.in);
//declaracion de variables
int lado = leer.nextInt() ;
int per=lado*4;
//condicion a evaluar segun resultado
if (per>50) {
System.out.println("el perimetro es "+per);
System.out.println("perimetro del cuadrado es mayor a 50");
}
else{
System.out.println("el perimetro es: "+per);
System.out.println("el perimetro del cuadrado es menor a 50");
}
}
}
Pseudocodigo del ejercicio:
inicio:
escribir:"ingrese el lado del cuadrado"
leer: lado
perimetro<-lado*4si perimetro > 50 entonces
escribir "el perimetro es mayor a 50"
sino
escribir : "el perimetro es menor a 50"
finsi
finproceso
pincha aqui para mostrar el scratch
Determinar numeros Pares e Impares en Java
Scratch de pares e impares
//el codigo java para resolver este ejercicio es con sentencia if en caso de que la condicion a evaluar sea verdadera se ejecuta la sentencia si no se imprime la respuesta por defecto en la intruccion else
public class paresimp {
public static void main(String[] args) {
int num=(numero a ingresar);
if (num%2==0) {
System.out.println("el numero es par");
}
else{
System.out.println("el num es impar");
}
}
}
Pseudocodigo
inicio
leer : num
si (num mod 2 <-0 ) entonces hacer
escribir "es par"
sino
escribir: "es impar"
finsi
pincha aca para ver la estructura del scratch
lunes, 31 de agosto de 2015
Operaciones en figura geométrica Cuadrado y su dibujo en Java
Calculo de area, perimetro y diagonal de un cuadrado ademas de imprimir la figura con la sentencia for
public class dbjo {
public static void main(String[] args) {
/////declaracion de variable
int lado=25;
int perimetro=0 ;
int area = 0 ;
//operaciones de calculo
do {
perimetro=lado*4 ;
area=lado*lado ;
double cuadrado = (Math.pow (lado,2)+ Math.pow(lado,2)) ;
double diagonal = Math.sqrt(cuadrado) ;
System.out.println("area:"+area);
System.out.println("perimetro:"+perimetro);
System.out.println("diagonal:"+diagonal);
break;
}
//esta es la forma de imprimir el cuadrado
while (lado == 25) ;{
for (int fila=1 ;fila <= lado;fila++){
System.out.println("");
for(int col = 1;col <= lado;col++){
System.out.print(" / ");
}
}
}
}
}
public class dbjo {
public static void main(String[] args) {
/////declaracion de variable
int lado=25;
int perimetro=0 ;
int area = 0 ;
//operaciones de calculo
do {
perimetro=lado*4 ;
area=lado*lado ;
double cuadrado = (Math.pow (lado,2)+ Math.pow(lado,2)) ;
double diagonal = Math.sqrt(cuadrado) ;
System.out.println("area:"+area);
System.out.println("perimetro:"+perimetro);
System.out.println("diagonal:"+diagonal);
break;
}
//esta es la forma de imprimir el cuadrado
while (lado == 25) ;{
for (int fila=1 ;fila <= lado;fila++){
System.out.println("");
for(int col = 1;col <= lado;col++){
System.out.print(" / ");
}
}
}
}
}
The Ghost: Sentencias repetitivas
Aquí otro proyecto utilizando sentencias repetivas, en especifico la sentencia FOR utilizada en Java.
intenta conseguir la mayor cantidad de puntos apagando las velas
utiliza las flechas de direccionamiento
AUTOR DEL TEMA: KEVIN MEZA
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