domingo, 4 de octubre de 2015

Adivina el numero

En este post le dejare un juego que mezcla bucles y sentencias se trata de adivinar el numero secreto el cual si no adivinas tendras otra oprtunidad hasta que des con el numero correcto . Ojalas les guste este juego novedoso y muy entretenido ojalas les guste......

Pseint

intentos<-10
    num_secreto <- azar(100)+1
    
    Escribir "Adivine el numero (de 1 a 100):"
    Leer num_ingresado
    Mientras num_secreto<>num_ingresado Y intentos>1 Hacer
        Si num_secreto>num_ingresado Entonces
            Escribir "Muy bajo"
        Sino 
            Escribir "Muy alto"
        FinSi
        intentos <- intentos-1
        Escribir "Le quedan ",intentos," intentos:"
        Leer num_ingresado
    FinMientras
    
    Si num_secreto=num_ingresado Entonces
        Escribir "Exacto! Usted adivino en ",11-intentos," intentos."
    Sino
        Escribir "El numero era: ",num_secreto
    FinSi
    
FinProceso
Codigo Java
import java.util.Scanner;
public class Juego adivina
{
    public static void main(String [] args)
    {
 Scanner entrada = new Scanner (System.in);
        int N;
        int numero;
        System.out.println ("Inserta el numero incognito");
        N = entrada.nextInt();
        System.out.println 
        ("Ingresa el numero para adivinar el numero incognito");
        numero = entrada.nextInt ();
        
        while (numero != N)
        {
            if (numero > N)
                System.out.println ("Ingresa un numero menor");
            else 
        System.out.println ("Ingresa un numero mayor");
        System.out.println 
        ("Ingresa el numero para adivinar el numero incognito");
            numero = entrada.nextInt ();
        }
        System.out.println ("Acertaste al numero incognito");
    }
}
Pinche aqui cabron Creado por Diego Guerrero

martes, 29 de septiembre de 2015

Hacer un proyecto de netbeans ejecutable (.exe)

En este video se enseña como pasar de un archivo .jar en Netbeans a un archivo .exe ejecutable

*//cabe destacar que aun siendo un archivo ejecutable se necesita tener instalado la JVM para que funcione



Figuras en interfaz y JoptionPane,Pseint Autor Anthony Gonzales

Veremos como generar figuras geometricas utilizando como medio para esto
el Pseint, y mostraremos el resultado por consola...


Proceso Figura_cuadrado
   Escribir "Ingrese tamaño del cuadrado a graficar"
   Leer tamaño
   Escribir "La figura del cuadrado resultante es: "
    
   Para a=1 hasta tamaño Hacer
        Para b=1 hasta tamaño Hacer
             Escribir Sin Saltar "   *";

        FinPara
        Escribir "";
   FinPara


Proceso Figura_rectangulo Escribir "Ingrese medida de la base del rectangulo a graficar" Leer base
   Escribir "Ingrese medida de la altura del rectangulo a graficar"
   Leer altura
Escribir "La figura del rectangulo resultante es: " Para a=1 hasta base Hacer Para b=1 hasta altura Hacer Escribir Sin Saltar " *"; FinPara Escribir ""; FinPara

Figuras en interfaz y JoptionPane, JAVA Autor Anthony Gonzales

Veremos como generar figuras geometricas utilizando la libreria Swing para generar una ventana de interfaz grafica y JOptionPane como medio para la captacion de datos...


para crear este proyecto ocuparemos los siguientes componentes:
-  JButton lo nombraremos como btnCuadrado, con este boton generaremos 
un mensaje para introducir la medida del cuadrado a graficar
-  JButton nombraremos como btnLimpiar,
este sera el boton para limpiar la pantalla
-  JButton nombraremos como btnRectangulo,
sera nuestro boton para generar el evento de ingresar medidas
para nuestra figura del rectangulo
-   JPanel jPanel1;
-  JTextArea nombraremos como txtResultado, nos servira
como medio para mostrar nuestra figura geometrica
        


private void btnCuadradoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                          
        txtResultado.setText("");
        jLabel1.setText("FIGURA GEOMETRICA: CUADRADO");
        int cuadrado=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"INGRESE MEDIDA DEL CUADRADO"));
     
        for(int i=1;i<=cuadrado;i++){
           for(int a=1;a<=cuadrado;a++){
         
               txtResultado.append("   *");
   
    }
                  txtResultado.append("\n");
    }
    }                                          


    private void btnRectanguloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                            
        txtResultado.setText("");
        jLabel1.setText("FIGURA GEOMETRICA: RECTANGULO");
        int base=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"INGRESE MEDIDA DE LA BASE DEL RECTANGULO"));
        int altura=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"INGRESE MEDIDA DE LA ALTURA DEL RECTANGULO"));
        for(int i=1;i<=altura;i++){
           for(int a=1;a<=base;a++){
         
               txtResultado.append("   *");
   
    }
                  txtResultado.append("\n");
    }
    }   



                                         

    private void btnLimpiarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                          
        txtResultado.setText("");
         jLabel1.setText("FIGURAS GEOMETRICAS");
    }                                        

curso de Scratch desde lo basico

Scratch es un lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interface gráfica muy sencilla. Scratch está escrito en Squeak (una implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe Flash). Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo.


El nombre de Scratch se deriva de la técnica de scratching usada en el Turntablism (arte del DJvideo original: para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. O quizás venga de otra de las traducciones de "Scratch" como "garabatear"










Metodo GET y SET en java


Para que sirven?
Los métodos get y set, son simples métodos que usamos en las clases para mostrar (get) o modificar (set) el valor de un atributo. El nombre del método siempre sera get o set y a continuación el nombre del atributo, su modificador siempre es public ya que queremos mostrar o modificar desde fuera la clase. Por ejemplo, getNombre o setNombre.
Esta es la sintaxis de cada uno:
public tipo_dato_atributo getAtributo (){
return atributo; }
public void setAtributo (tipo_dato_atributo variable){
this.atributo = variable;

Ejemplo de uso en java


este codigo muestra la forma en que funcionan los métodos en la practica
para ver o modificar los datos de un empleado

public class Empleado {
 
    //Atributos
    /**
     * Nombre del empleado
     */
    private String nombre;
    /**
     * Apellido del empleado
     */
    private String apellido;
    /**
     * Edad del empleado
     */
    private int edad;
    /**
     * Salario del empleado
     */
    private double salario;
 
    //Metodos publicos
 
    /**
     * Devuelve el nombre del empleado
     * @return nombre del empleado
     */
    public String getNombre() {
        return nombre;
    }
 
    /**
     * Modifica el nombre de un empleado
     * @param nombre
     */
    public void setNombre(String nombre) {
        this.nombre = nombre;
    }
 
    /**
     * Devuelve la edad de un empleado
     * @return edad del empleado
     */
    public int getEdad() {
        return edad;
    }
 
    /**
     * Modifica la edad de un empleado
     * @param edad
     */
    public void setEdad(int edad) {
        this.edad = edad;
    }
 
    /**
     * Devuelve el salario de un empleado
     * @return salario del empleado
     */
    public double getSalario() {
        return salario;
    }
 
         /**
     * Suma un plus al salario del empleado si el empleado tiene mas de 40 años
     * @param sueldoPlus
     * @return <ul>
     *          <li>true: se suma el plus al sueldo</li>
     *          <li>false: no se suma el plus al sueldo</li>
     *          </ul>
     */
    public boolean plus (double sueldoPlus){
        boolean aumento=false;
        if (edad>40 && compruebaNombre()){
            salario+=sueldoPlus;
            aumento=true;
        }
        return aumento;
    }
 
    //Metodos privados
 
    private boolean compruebaNombre(){
        if(nombre.equals("")){
            return false;
        }
        return true;
    }
 
    //Constructor
         /**
     * Constructor por defecto
     */
         public Empleado(){
        this.nombre="";
        this.apellido="";
        this.edad=0;
        this.salario=0;
    }
 
        /**
     * Constructor con 4 parametros
     * @param nombre nombre del empleado
     * @param apellido nombre del empleado
     * @param edad edad del empleado
     * @param salario salario del empleado
     */
    public Empleado(String nombre, String apellido, int edad, double salario){
        this.nombre=nombre;
        this.apellido=apellido;
        this.edad=edad;
        this.salario=salario;
    }
}



Ejercicios multiples vistos en Clases, utilizando Java y PSeint

A continuación se presenta un ejercicio múltiple visto en clases lo cual solicita lo siguiente:

1: Hacer un menú utilizando sentencia Switch y Según hacer correspondiente a Java y Pseudocódigo.
2: El menú debe calcular area y perimetro de un cuadrado.
3: El menú debe calcular area y perimetro de un rectangulo.
4: El menú debe mostrar los numeros del 10 al -100.
5: El menú debe mostrar los multiplos de 2, 3, 5 y 7.




import java.util.Scanner;
public class publi4{
    public static void main(String []args){
        Scanner leer  = new Scanner (System.in);
                System.out.println("Bienvenido un ejercicio calificado de conocimientos previos");
        int opcion;
        opcion = leer.nextInt ();
        switch (opcion) {
            case 1:
                System.out.println("Usted ha seleccionado sacar el Perimetro y area de un Cuadrado");
                int lado=7;
                int area;
                int perimetro;
                area = lado * lado;
                perimetro = lado * 4;
                System.out.println("El Perimetro del cuadrado es: " + perimetro);
                System.out.println("El Area del cuadrado es: " + area);
                break;
            case 2:
                int perimetro2;
                int area2;
                System.out.println("Usted ha seleccionado sacar el Perimetro, Area y Diagonal de un Rectangulo");
                System.out.println("Inserte base:");
                int base;
                base = leer.nextInt ();
                System.out.println("Inserte altura:");
                int altura;
                altura = leer.nextInt ();
                perimetro2 = 2 * (base + altura);
                area2 = base * altura;
                double diagonal = ((Math.pow(base,2)+ Math.pow(altura,2)));
                double diagonalfinal = Math.sqrt(diagonal);
                System.out.println("El Perimetro es: " + perimetro2);
                System.out.println("El Area es: " + area2);
                System.out.println("La Diagonal es: " + diagonalfinal);
                break;

            case 3:
                System.out.println("Mostrando numeros del 10 al -100");
                int num=50;
                do {
                    System.out.println(num);
                    num--;
                }while(num>=-80);
                break;
            case 4:
                System.out.println("Aqui se mostraran los multiplos de 2, 3, 5 y 7 entre los numeros del 1 al 100: ");
                int multi2=0;
                int multi3=0;
                int multi5=0;
                int multi7=0;
                for (int i=0;i<=100;i++){
                    if (i%2==0){
                        multi2 = multi2  + 1;
                        
                    }
                    if (i%3==0){
                        multi3 = multi3 + 1;
                        
                    }
                    if (i%5==0){
                        multi5= multi5 + 1;
                       
                    }
                    if (i%7==0){
                        multi7= multi7 + 1;
                        
                    }
                }
                System.out.println("Esta es la cantidad de multiplos de 2: " + multi2);
                System.out.println("Esta es la cantidad de multiplos de 3: " + multi3);
                System.out.println("Esta es la cantidad de multiplos de 5: " + multi5);
                System.out.println("Esta es la cantidad de multiplos de 7: " + multi7);
            break;

        }//Fin metodo Switch
    }//Fin metodo Main
}//Fin Class


Codigo en Pseint

Proceso codigopseint
 leer resp
 segun resp Hacer
  1: leer lado
perimetro = lado * 4
area = lado * lado
escribir perimetro
escribir area
2: leer altura
leer base
perimetro = 2 * (base + altura)
area = base * altura
escribir perimetro
escribir area
3: 
para i = 10 hasta -100 hacer
escribir i
i = i - 1
4:
multi2=0
multi3=0
multi5=0
multi7=0
para i = 0 hasta 100 hacer
si multi2 mod 2 = 0 entonces
multi2 = multi2 + 1
finsi
si multi3 mod 2 = 0 entonces
multi2 = multi3 + 1
finsi
si multi5 mod 2 = 0 entonces
multi2 = multi5 + 1
finsi
si multi7 mod 2 = 0 entonces
multi2 = multi7 + 1
finsi
finpara
escribir multi2
escribir multi3
escribir multi5
escribir multi7
finsegun
finproceso

Esta vez no habra el proyecto en Scratch, sin embargo los invito a aprender más sobre las sentencias de control como el Switch de Java: